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《救赎之路》是由Darkstar Games制作并发行的一款动作角色扮演游戏。本作是款高质量的类“魂”游戏,一招一式一翻滚都有点黑魂的味道,当然,受苦也是少不了的。当你死的时候屏幕会显示“你被击败”、“你还没准备好”来提示玩家。

【评测前言】

晦涩阴郁的世界观风格,巧妙的关卡设计,多样化的作战方式,极富挑战性的Boss战斗,这些与时下“快餐游戏文化”显得有些格格不入的这些元素构成了“魂”系列游戏。超高的难度、频繁的失败和死亡,非但没有劝退玩家反而让该系列在近几年获得了不少拥趸。

《救赎之路》图文评测 一次不太成功的模仿

由来自国内的游戏开发团队暗星工作室开发的《救赎之路SINNER》就是一款这样类型的游戏。本作中完全没有杂兵战斗以及成长机制,全程都是Boss战,而且采用了独特的level-down模式玩家每挑战一个boss就会丧失一项能力,导致越战越弱。

【反传统的level-down设计】

与一般游戏“越战越强”的机制不同,《救赎之路》采用的是level-down设计,也就是“越玩越弱”。游戏制作组并不是靠纯粹加强敌人的能力来提高游戏难度。而是背道而驰,通过不断弱化主角来拉开玩家与敌人的差距。游戏中每挑战一个Boss前都需要献祭掉自己的一项能力,例如血量上限、道具数量、攻击力、防御力等等。同时,游戏中只有Boss关卡,除了每次成功挑战Boss后能获得血量上限的提升外,没有任何成长机制。

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这种严苛的系统设定,让玩家唯有通过不断的提高自身的操作技巧以及熟悉Boss招式节奏才能获得战斗的胜利。

另外,在流程中玩家可以自由选择Boss的攻略顺序,依据自己的战斗风格和习惯选择合适的攻略次序也是玩家能否较为顺利通关的重要因素之一。例如比较依赖长枪和燃烧瓶等的道具流玩家可以将嫉妒放到较后的顺序再打。而经常依靠翻滚来走位躲避的玩家则可以将怠惰放到后面打。

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《救赎之路》level-down的设计可以说是把双刃剑,对于那些富有耐心而又喜爱挑战的硬核玩家来说,反复练习、通过技巧来达成无伤或者最速通关等可以进一步延长游玩时间和获得更多的乐趣。但是这种“越战越弱”的设定也会让不少技术不怎么样的非动作游戏玩家望而却步,毕竟如黑魂、血源等游戏也还有加点、装备等可成长机制来弥补玩家技术上的缺陷。

【缺陷明显的战斗系统】

本作的战斗部分可以说是十足的“黑魂”风味。平砍、翻滚以及弹反是战斗的核心部分。不过游戏的手感比较微妙,人物普通的平砍动作手感一般,砍到怪身上有明显的顿感。举盾动作做得不太明显,特别是在一些用到远景的场景中,玩家很难从画面中感受到是否举盾格挡成功。另外,部分Boss在受到格挡和弹反时的反馈表现区别不明显,也没明确的处决提示,导致玩家战斗中容易出现判断错误。例如普通结局中的最终Boss阿当,小编好几次将格挡成功误判成了弹反,导致被Boss反手一脚踢飞。

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武器方面一周目提供了单手剑(盾)和双手剑两种,随着一周目、隐藏结局以及噩梦难度的通关能够解锁双刀、镰刀以及拳套。双手剑挥砍硬直较大、耐力消耗和伤害较高,单手剑攻速快、耐力消耗低、伤害也相对较小。武器选择上没有哪个Boss需要用特定的武器针对,基本可以按自己使用习惯来选择,隐藏结局获得的镰刀从伤害、范围到耐力消耗上来说明显要比其他几把武器强势不少。由于没有成长、定制系统以及武器招式设计上的雷同(几个武器的蓄力招式区别还是比较明显的但是用到的机会少之又少)导致武器之间的特色不是十分明显,让玩家没有尝试多把武器通关的欲望。

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【Boss Rush模式】

游戏采用了“七宗罪”的设定,造型设计风格方面与当年psv上的第一方共斗游戏《灵魂献祭》接近,走的是黑暗哥特路线。

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不过游戏中部分Boss战的造型、场景到招式设计上还是能看到不少其他游戏的影子。

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除却一些模仿要素外,游戏中的Boss战斗设计得还是十分用心的。每个Boss都设计了不同的阶段形态,例如怠惰的军团模式、暴怒的破坏地形战斗、嫉妒的双王形态等。面对这些变化玩家本应该能做出丰富的应对战术和策略,但是因为武器招式的同质化、道具效果的不明显等因素,让原本能够丰富多样的战斗套路变得有些单一。武器的大部分连招形同虚设、部分Boss的行为在熟练的弹反下变得极为愚蠢,玩家需要练习的就是在掌握Boss的出招节奏后不断翻滚平砍、弹反平砍。

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而二周目除了获得新的武器外Boss难度和机制上没有任何变化,噩梦模式也只是个没有Debuff版的Boss连战。大大降低了玩家二周目通关的动力。

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【评测总结】

作为一款“魂”like游戏,《救赎之路》还只是处于形似的阶段,黑魂、血源等游戏在高难度下还能获得不少玩家的青睐以及肯定是建立在其有一个完成度较高的战斗系统、丰富而又极具深度的武器设计以及打法多元化的战斗场景等。《救赎之路》在这几方面都有较为明显的缺陷,这里推荐给想尝试自我挑战或者对魂like游戏感兴趣的玩家尝试。

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