丁磊儭筆信炮轟荇業疒:尐投廣告,哆聽玩鎵詤什仫

丁磊亲笔信炮轰行业病:少投广告,多听玩家说什么

丁磊的亲笔信《这些年,你过得好吗?》发布后成为关注热点。

在这封亲笔信中,丁磊温情问候所有玩家“这些年,你过得好吗”,同时称之前有人拿2亿出来推产品,而《新大话西游2》在2014年拿2亿来和“大话”玩家聊故事。

有观点认为,这是丁磊在炮轰网游行业弊病——做产品求曝光过分依靠广告轰炸,而忽视了玩家真正的意愿。

丁磊亲笔信炮轰行业病:少投广告,多听玩家说什么

【丁磊致玩家亲笔问候信称拿2亿只为听玩家聊故事】

网游行业营销现状:产品营销过分依赖广告

一款网游产品可以通过什么样的手段营销推广?很多厂商的营销总监都会说:投广告必不可少!

确实,广告投放是最常用的营销手段,但事实上,广告对玩家的选择影响并没有达到大家期望的效果。相对一款游戏的复杂,广告能呈现的内容实在太少,根本不可能在有限的页面或者时长有限的弹窗视频中把游戏的卖点说清楚。同时,以浏览内容为主要目的的玩家在点击页面时通常会主动过滤广告,这造成了广告到达率也许很高,但有效率却难以提升的尴尬局面。为了能够在有限的资源内吸引玩家对广告的注意,不少游戏的广告还沦落到以三俗来吸引眼球。

投放广告,以及制作的广告内容,通常都是在考虑“我有什么”,而没有去考虑玩家的“我要什么”。即无法提供符合玩家需求的广告内容信息点,又依赖广告投入的不断加大来获得曝光,这已是行业通病。

拿2亿听玩家聊故事 网易挖掘情感价值

回到丁磊的问候信上,《大话西游2》对丁磊有特殊意义,这款游戏的老玩家很多都是支持他创业的老用户,他们也是见证《大话西游2》逐渐衍变成中国原创网游奇迹整个过程的人。

反过来,这些人现在过得如何?都身在何处,又有怎样的故事,却是丁磊最想了解的,也是目前《新大话西游2》最迫切需要的。这些寻常游戏厂商根本不会在意的环节,却是网易在意,也是做多少广告投放都无法得到的。

问题来了:难道拿2亿听玩家聊故事,就能比拿2亿打广告推产品有效吗?难道不是在炒作?

丁磊亲笔信炮轰行业病:少投广告,多听玩家说什么

【:听玩家说什么,能让游戏未来更具有想象空间】

我们可以来为网易算一笔账。从2002年“大话西游”上线,到2014年的《新大话西游2》累计十二年时间,网易“大话西游”玩家数量高达1.5亿,即使只有1%的玩家愿意分享出自己的故事,这个数量就是150万。2亿投入平均到150万份故事,每份故事的成本约为133元。

这150万份真实的玩家故事又会产生多么巨大的化学效应呢?这150万份故事里,必然有感人的爱情故事、豪迈的兄弟情义、激荡的传奇历险。这些故事其实就是那问候信中所指“总有些事你值得诉说,总有些人你值得去说”。这些真实的故事、真实的人物会推到“情义”这张多米诺骨牌,产生重聚回归、渴望加入、围观吐槽等一系列的结果,启动“时光依旧前行,故事终将继续”的节奏。

请问,这个所有厂商都在渴望的“节奏”,难道不值得?

少投广告≠不投广告 丁磊聊故事也打组合拳

难道,按照这逻辑,是广告就别投放了?

少投广告,并不是不投广告。君不见,从那封含情脉脉又惹是生非的问候信正式出现开始,它就和广告紧密的联系在了一起?各大媒体的弹窗、头条、BANNER,哪里少了投广告的身影;《大众网络报》的头版广告,也被它彻底的霸占。没有这些,哪能让这封问候信掀起如此波澜?这都是广告投放产生的直接效果。

丁磊亲笔信炮轰行业病:少投广告,多听玩家说什么

【各媒体集体刊登丁磊问候信】

这就是收到丁磊亲切问候,又要和他聊故事的广告营销组合拳。这组合拳打得精明,网易打广告来召唤老玩家回来一起唠嗑,以身作则来多听听玩家要说什么,很符合丁磊本人的风格,而且看这态势——都投了价值几百万的广告下去了,“拿2亿听玩家故事”这事,并非空穴来风。

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